@poopoo
poopoo
25 Oct 2020

https://vk.com/@xyz_gamedev-vse «Честная» игра: как разработчики обманывают игроков. Нас обманюють, ігри підлаштовують під інвалідів і вирощують казуалів.

Например, существует понятие «правило койота» (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну. Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».

А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно следят https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fkurtmargenau%2Fstatus%2F904403446966521856%3Fref_src%3Dtwsrc&cc_key= за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.

25 Oct 2020

Ну такие платформеры - говно. Точнее были говном.

А вот в играх от первого лица... Там несколько сложней. Дело в том, что игрок не видит край перед прыжком. И тут как бы есть варианты.

Учитывая, что ввод, всё-таки может обрабатываться не в RT, то принятие незначительной "задержки" имеет свой смысл.

Допустим, мы знаем скорость бега - 5 ед/с, угол наклона взгляда влияет на угол вектора прыжка.

Получаем, например, что край исчезает из обзора примерно за 3 ед, до достижения самого края.
Таким образом, мы ждем, например 2,5/5 секунды после исчезновения края из обзора и у нас остается 0,5//5с на жатие кнопки мышки и обработку события, то есть это 0,1 секунды. То есть, чтобы сохранить иллюзию "реальности" нам нужно вместить эти два процесса в "0,1с" Разумеется это в большинстве случаев невозможно, поэтому при прыжке, считаем, что прыжок был сделан как минимум 0,05-0,1 секунды ранее, чем на самом деле поступило это событие.

С современными ёба-платформерами с требованиями четёхядерников и 32Гб оперативы - история, скорее всего, та же. Не играл, не собираюсь, не знаю, похуй и насрать на них.

Комментарий был отредактирован в 21:40:41 25.10.2020
#znxaq/1

Добавить пост

Вы можете выбрать до 10 файлов общим размером не более 10 МБ.
Для форматирования текста используется Markdown.